El juego de la vida
El juego de la vida es un autómata celular diseñado por el
matemático británico John Horton Conway en 1970.
Hizo su primera aparición pública en el número de octubre de
1970 de la revista Scientific American, en la columna de juegos matemáticos de
Martin Gardner. Desde un punto de vista teórico, es interesante porque es
equivalente a una máquina universal de Turing, es decir, todo lo que se puede
computar algorítmicamente se puede computar en el juego de la vida.
Desde su publicación, ha atraído mucho interés debido a la
gran variabilidad de la evolución de los patrones. Se considera que la vida es
un buen ejemplo de emergencia y autoorganización. Es interesante para los
científicos, matemáticos, economistas y otros observar cómo patrones complejos
pueden provenir de la implementación de reglas muy sencillas.
La vida tiene una variedad de patrones reconocidos que
provienen de determinadas posiciones iniciales. Poco después de la publicación,
se descubrieron el pentaminó R, el planeador o caminador (en inglés glider,
conjunto de células que se desplazan) y el explosionador (células que parecen
formar la onda expansiva de una explosión), lo que atrajo un mayor interés
hacia el juego. Contribuyó a su popularidad el hecho de que se publicó justo cuando
se estaba lanzando al mercado una nueva generación de miniordenadores baratos,
lo que significaba que se podía jugar durante horas en máquinas que, por otro
lado, no se utilizarían por la noche.
Para muchos aficionados, el juego de la vida sólo era un desafío
de programación y una manera divertida de usar ciclos de la CPU. Para otros,
sin embargo, el juego adquirió más connotaciones filosóficas. Desarrolló un
seguimiento casi fanático a lo largo de los años 1970 hasta mediados de los 80.
El juego de la vida es en realidad un juego de cero
jugadores, lo que quiere decir que su evolución está determinada por el estado
inicial y no necesita ninguna entrada de datos posterior. El "tablero de
juego" es una malla formada por cuadrados ("células") que se
extiende por el infinito en todas las direcciones. Cada célula tiene 8 células
vecinas, que son las que están próximas a ella, incluidas las diagonales. Las
células tienen dos estados: están "vivas" o "muertas" (o
"encendidas" y "apagadas"). El estado de la malla
evoluciona a lo largo de unidades de tiempo discretas (se podría decir que por
turnos). El estado de todas las células se tiene en cuenta para calcular el
estado de las mismas al turno siguiente. Todas las células se actualizan
simultáneamente.
Las transiciones dependen del número de células vecinas
vivas:
Una célula muerta con exactamente 3 células vecinas vivas
"nace" (al turno siguiente estará viva).
Una célula viva con 2 ó 3 células vecinas vivas sigue viva,
en otro caso muere o permanece muerta (por "soledad" o
"superpoblación").
Referencias
https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_vida#Ejemplos_de_patrones